![](https://apicms.majoriti.com.my/uploads/images/2025/02/03/3149375.jpg)
SEJAK kecil, Fariz Hanapiah sememangnya mempunyai minat cukup mendalam terhadap kerja kreatif dan seni dalam pelbagai disiplin.
Minatnya itu meliputi bidang seni penceritaan visual dan termasuk teknologi baharu yang berkembang ketika itu.
Bagaimanapun, seperti mana tanggapan umum masyarakat, seni sering dianggap sebagai bidang kurang mendapat perhatian di arus perdana berbanding sains, teknologi, kejuruteraan, dan matematik (STEM).
BACA LAGI: Bukan kerana 'buatan orang', ini 3 sebab sebab kedai makan gagal tarik pelanggan
Lebih mencabar, kerja seni juga acap kali dianggap semata-mata sebagai hobi dan tidak boleh dijadikan kerjaya.
Tidak cukup dengan itu, sektor kreatif turut sering kali dianggap sebagai bidang yang tidak mampu memberikan impak signifikan terhadap masyarakat dan negara secara umum.
Itulah tanggapan lazim perlu dihadapi Fariz meskipun selepas lebih hampir dua dekad berkecimpung dalam bidang kreatif.
Malah, ujarnya yang merupakan seorang artis multidisiplin, persoalan mengenai pekerjaan dilakukannya tetap timbul sehingga hari ini khususnya setiap kali beliau bertemu dengan keluarga atau kenalan.
Fariz memiliki pengalaman lebih dua dekad dalam bidang kreatif dan teknologi. — Fariz Hanapiah
Pada 2007, Fariz yang merupakan graduan bidang Multimedia, Filem dan Animasi daripada Universiti Multimedia, Cyberjaya, Selangor, menubuhkan Motiofixo, iaitu sebuah studio kreatif yang fokus dalam rekaan gerakan dan kesan visual.
Berbekalkan bajet rendah, syarikat itu bermula dengan menghasilkan muzik video bagi kugiran mandiri yang aktif di Kuala Lumpur.
Bagaimanapun, khidmat syarikatnya dalam kemahiran rekaan gerakan atau motion graphic kemudiannya mendapat perhatian bukan sahaja syarikat di dalam negara, tetapi juga jenama antarabangsa seperti Honda, Samsung, Mastercard, Hugo Boss dan Volkswagen.
Tidak mudah berpuas hati dan selesa dengan kejayaan yang diperolehi, Fariz kemudiannya terus meneroka potensi terdapat dalam bidang teknologi yang berkembang pesat.
Hasilnya, beliau seterusnya menjadi pengasas bersama syarikat, Experiential Design Team (EDT) pada 2019.
Berperanan selaku Pengarah Teknologi Kreatif, projek terkini diusahakannya itu memberikan fokus kepada pembangunan teknologi realiti terimbuh (AR), realiti maya (VR), dan grafik masa nyata.
Sebagai Pengasas Bersama dan Pengarah Teknologi Kreatif di Experiential Design Team (EDT), yang ditubuhkan pada tahun 2018, Fariz memfokuskan kepada pembangunan AR, VR dan grafik masa nyata.
Berkongsi kepada Majoriti, Fariz mengakui bahawa teknologi kandungan dibangunkan oleh syarikatnya itu masih kurang dikenali oleh masyarakat awam kerana sifatnya agak baharu dan niche.
Bagaimanapun katanya, perkara itu langsung tidak menjejaskan motivasinya untuk terus bekerja khususnya dalam memajukan projek yang dilaksanakannya.
"Bila berdepan persoalan sebegitu daripada kenalan atau keluarga, apa yang kita ceritakan adalah bukannya mengenai teknologi, tapi apa matlamat akhir kita.
"Ia tidak semata-mata mengenai AR atau VR. Tapi apa yang kita nak buat. Apa masalah yang kita nak selesaikan," katanya.
Terapi dengan Wayang Mind
AR merupakan teknologi yang menambahkan elemen digital seperti imej, bunyi, dan maklumat ke dalam dunia nyata melalui peranti seperti telefon pintar, tablet, atau kaca mata khas.
Manakala untuk VR pula, ia merupakan teknologi yang mencipta persekitaran maya sepenuhnya di mana pengguna boleh berinteraksi secara imersif menggunakan alat seperti set kepala, sarung tangan khas, dan sensor pergerakan.
Menurut Fariz, pada ketika ini, EDT sedang membangunkan teknologi pengalaman digital berasaskan AR dan VR, Wayang Mind yang digunakan bagi tujuan terapi untuk kesihatan diri.
"Sekarang ini yang dah siap modul VR, kami gunakannya untuk orang yang stres di tempat kerja, ataupun ingin 'lari' sekejap merehatkan minda.
"Mereka boleh pakai VR headset ini dan akan dibawa ke dunia berbeza dan harapnya dengan pengalaman 10 hingga 15 minit membantu menenangkan fikiran," katanya.
Fariz, 40, berkata, pembangunan produk itu yang turut menerima dana daripada Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDEC) menerusi Geran Kandungan Digital (DCG) dilaksanakan dengan bantuan dan nasihat pakar daripada bahagian psikologi Universiti Teknologi MARA (UiTM).
Menurut beliau, selain VR, dua lagi modul sedang dibina bagi projek Wayang Mind adalah pembangunan aplikasi dan ruang dikenali sebagai Wayang Mind Space.
"Jadi langkah seterusnya adalah untuk kami komersialkan produk Wayang Mind ini termasuk dengan memperkenalkan Wayang Mind Space atau apa yang dipanggil immersive room.
"Jadi untuk fahami apa itu immersive room, bayangkan kita masuk ke dalam satu bilik, tak perlu pakai VR kerana bilik itu sendiri akan bawa kita ke tempat lain," ujarnya.
Bagi penggunaan aplikasi Wayang Mind pula, Fariz berkata, pengguna boleh mengakses proses terapi itu melalui telefon pintar masing-masing.
"Mereka boleh guna di rumah. Pasang earphone, akan dengar suara pandu mereka untuk bernafas, cara tenangkan diri dan tangani stres," ujarnya.
Dalam pada itu, Fariz berkata, projek Wayang Mind tersebut akan turut akan membabitkan ciri kecerdasan buatan (AI).
Ujarnya, ciri AI terbabit akan membantu dalam meningkatkan lagi pengalaman ketika menggunakan Wayang Mind.
"Dengan AI, kita boleh tanya pengguna apa perasaan mereka, perkara menyebabkan stres dan objektif sesi terapi yang dijalankan.
"Jadi ia bantu cipta pengalaman berdasarkan input yang diperoleh ketika proses prapenilaian.
"Kemudian nanti kami juga tampilkan bracelet untuk kesan emosi pengguna sama ada mereka relaks, sedih dan sebagainya. Ini sedang kami usahakan," jelasnya.
"Produk ini mungkin akan selesai sekitar Jun atau Julai (tahun ini)," kongsi Fariz yang turut objektif utama pembangunan Wayang Mind adalah bagi menyediakan ruang terapi khususnya dalam kalangan pelajar dan pekerja golongan muda yang berdepan tekanan kerja.
Fariz menjangkakan Wayang Mind hanya akan digunakan dalam skala terhad.
Bagaimanapun, untuk masa terdekat, Fariz berkata, beliau menjangkakan Wayang Mind hanya akan digunakan dalam skala terhad.
Menurutnya, penggunaan teknologi terbabit buat masa ini masih berada tahap niche dalam kalangan masyarakat di Malaysia.
"Kita tidak sangka orang pakai VR kat rumah. Kami punya strategi di sini adalah mungkin terhadap syarikat yang milik pejabat.
"Jadi mungkin mereka boleh sediakan satu tempat di dalam pejabat dan letakkan set kepala VR untuk pekerja pergi ke bilik itu dan guna.
Seni berfungsi
Melihat kembali perjalanannya kariernya dalam bidang kreatif, Fariz mengakui beliau pada awalnya tidak menyangka kerja seni yang dilakukannya mampu membawa impak dari segi aplikasi terhadap masyarakat.
"Daripada awal saya memang minat seni. Tapi, semasa membuat seni itu, ia lebih kepada satu ekpresi untuk beritahu kepada orang mengenai perasaan dan pandangan.
"Tapi, apa yang seni buat sebenarnya adalah gerakkan hati kita untuk membuat sesuatu yang begitu berkuasa sehingga 'pandu' bantu selesaikan isu di depan mata," katanya.
Fariz berkata, beliau kemudiannya menemui cara untuk menggunakan teknologi dan kerja seni dilakukannya dengan menerapkannya dalam proses terapi.
"Terapi ini sangat bergantung kepada seni. Kami tunjukkan warna, animasi dan elemen abstrak untuk minda.
"Sebabnya warna, muzik, lagu dan efek bunyi semuanya apabila digabungkan boleh beri kesan terhadap emosi," ujarnya. — Majoriti
Boleh follow media sosial Majoriti di Twitter, Facebook, Instagram dan Telegram