Terlalu obses punca anak jadi 'pak turut' arahan 'game' buat jenayah, ini 5 kes tragis hingga ada sanggup ragut nyawa ibu


  • Bonda
  • Rabu, 29 Okt 2025

Ketagihan permainan video yang melampau menjadi punca utama mengapa kanak-kanak mudah terpengaruh melakukan tindakan berbahaya. — Gambar hiasan/AI

TRAGEDI menimpa kanak-kanak lelaki berusia enam tahun cedera parah dikelar pada leher oleh abangnya di Parit Raja, Batu Pahat, Johor baru-baru ini bukan sahaja menggemparkan negara, malah membuka mata masyarakat tentang bahaya pengaruh permainan video yang boleh meruntuhkan tembok akal waras sehingga ke tahap hampir meragut nyawa.

Difahamkan aplikasi permainan video popular, Roblox menjadi punca kerana suspek dipercayai berang telefon bimbitnya rosak dan ‘hilang 1 juta point’ dikumpul. Situasi itu, jelas menunjukkan betapa rapuh benteng emosi kanak-kanak di bawah belenggu ketagihan dunia maya.

Menurut Pakar Kesihatan Kanak-Kanak, Dr. Faiza Syuhada Mohd. Rafdi pendedahan kritikal anak-anak kecil kini mudah terperangkap dalam arahan 'jenayah' alam siber memerlukan para ibu bapa mengambil langkah segera.

BACA LAGI: Seni terarium bukan sekadar hobi, rutin menghias landskap mini jadi terapi

BACA LAGI: Tiga pelajar 16 tahun cipta sistem penggera api lengkap kipas pengudaraan dan bukaan laluan keselamatan, bukti potensi pendidikan TVET

1. Ketagihan melampau jadi kehidupan sebenar

Menurut Dr. Faiza, faktor utama menyebabkan kanak-kanak mudah 'menurut' arahan dalam permainan video termasuk melibatkan perbuatan jenayah adalah kerana tahap ketagihan melampau.

"Kanak-kanak terlalu addiction kerana kehidupan mereka hanya bermain game. Mereka percaya permainan itu adalah realiti sebenar.

"Perkara ini tidak akan berlaku sekiranya masa mereka banyak dihabiskan dengan melakukan pelbagai aktiviti lain. Secara tidak langsung, kanak-kanak memahami bahawa 'arahan' itu sekadar dalam permainan online sahaja," katanya kepada Majoriti.

Tegasnya, bagi anak yang hidupnya hanya berkisar pada permainan, maka sempadan antara dunia maya dan realiti menjadi kabur berikutan game bukan lagi hobi, tapi sudah menjadi kehidupan sebenar.

2. Kematangan emosi, persekitaran

Mengenai peranan tahap perkembangan emosi dan moral kanak-kanak, Dr. Faiza menekankan bahawa ia bukan semata-mata faktor usia.

"Selain kematangan emosi mengikut umur, kita juga perlu lihat persekitaran kanak-kanak.

"Lagipun perihal melakukan jenayah ini tidak mengira umur, waima mereka berusia 15 tahun. Selagi tiada kematangan emosi, anak-anak lebih mudah dipengaruhi atau terpengaruh dengan game ataupun media sosial," jelasnya lanjut.

3. Reka bentuk permainan: Manipulasi dan kebiasaan

Dr. Faiza juga menjelaskan bahawa reka bentuk permainan tertentu berpotensi memanipulasi fikiran kanak-kanak sehingga tidak dapat membezakan dunia maya dan realiti.

"Kalau main sekali saja mereka tak tahu (tahap bahaya), tapi jika sudah terlalu lama kanak-kanak berisiko meletakkan diri dalam game. Situasi sama seperti jalan cerita Squid Game yang mana 'bunuh' orang itu dianggap biasa," terang beliau yang turut memberitahu bahawa kanak-kanak mudah tiru tingkah laku sehingga mempraktikkan terhadap rakan sebaya.

4. Tanda awal pengaruh negatif perlu dikenal pasti

Dalam kebanyakan kes, ibu bapa mungkin tidak menyedari perubahan tingkah laku anak-anak.

Dr. Faiza menegaskan bahawa pemantauan ketat adalah kunci utama.

Tanda-tanda awal:

  • Perubahan tingkah laku: Menjadi lebih suka bersendirian atau mengamuk teruk apabila tidak mendapat gajet.
  • Pengurangan interaksi sosial: Tidak berminat untuk berhubung dengan keluarga dan lebih suka menyendiri.
  • Peningkatan kebergantungan: Peningkatan masa yang dihabiskan untuk bermain game.
  • Mengunci diri: Suka duduk dalam bilik lama-lama, menutup atau mengunci pintu bilik, tidak mahu keluar.

5. Langkah intervensi: Pilihan gajet dan hobi luar

Mengenai intervensi dan kawalan terbaik, Dr. Faiza berpendapat langkah utama bermula daripada ibu bapa.

"Langkah awal adalah tentukan sama ada anda mahu beri gajet atau tidak kepada anak-anak. Kedua, apabila bermain game, tentukan jenisnya dan pantau ketika mereka bermain," katanya.

Saranan: 

  • Jangan beri terlalu awal: Elak memberi media sosial dan gajet terlalu awal kepada anak-anak muda, kerana mereka tidak tahu mengendalikannya.
  • Kawalan dan pemantauan berterusan: Jika sudah diberi, pemantauan perlu dibuat secara konsisten bukan hanya memberi tanpa kawalan.
  • Dedahkan kepada dunia sebenar: Kanak-kanak perlu ada hobi lain, bukan hanya bermain game. Ibu bapa perlu meluangkan masa, membawa anak keluar dan mendedahkan mereka kepada dunia sebenar berbanding dunia maya.

Ibu bapa disaran meluangkan masa, membawa anak keluar dan mendedahkan mereka kepada dunia sebenar berbanding dunia maya. — Gambar hiasan

Fenomena jenayah maya yang diterjemahkan ke dunia realiti adalah lonceng amaran keras buat semua ibu bapa.

Sehubungan itu, Dr. Faizah menegaskan bahawa gajet bukan alat pengasuh ia adalah alat berkuasa yang memerlukan pengawasan berkuasa tinggi.

Anak-anak tidak matang emosi dan tidak mendapat perhatian yang sewajarnya daripada ibu bapa antara golongan paling berisiko.

Langkah awal bukan lagi berlegar pada had masa bermain, tetapi bermula dengan persoalan asas, adakah kita sedang membesarkan anak dalam dunia maya atau dunia sebenar? 

Berikut beberapa kes melibatkan ketagihan dan pengaruh negatif permainan video kepada kanak-kanak dan remaja:

1. Malaysia: Kes kelar leher (2025)

Kanak-kanak lelaki 6 tahun cedera parah dikelar pada leher di Parit Raja, Batu Pahat, Johor. Suspek merupakan abangnya berusia 16 tahun dipercayai bertindak demikian kerana berang telefon rosak dan kehilangan ‘sejuta mata’ dalam permainan Roblox.

2. Amerika Syarikat: Tikam ibu

Seorang remaja lelaki berusia 13 tahun mengaku menyerang dan menikam ibunya sebanyak sembilan kali hingga maut. Pergaduhan itu berlaku berpunca daripada pertengkaran mengenai permainan video.

3. Indonesia: Maut akibat ketagihan game (2021)

Seorang kanak-kanak lelaki berusia 12 tahun dilaporkan meninggal dunia akibat gangguan saraf disebabkan oleh kesan radiasi daripada telefon pintar dalam tempoh yang sangat lama kerana ketagihan permainan dalam talian.

4. Rusia: Blue Whale Challenge

Permainan ‘cabaran’ digital itu yang memberi arahan dikaitkan dengan pelbagai kes bunuh diri dalam kalangan remaja di seluruh dunia dengan arahan terakhir memerlukan mereka membunuh diri selepas melalui 50 cabaran berbahaya.

5. Rusia: Bunuh diri kerana kalah game

Seorang remaja lelaki berusia 15 tahun dilaporkan bertindak nekad memenggal kepalanya sendiri menggunakan gergaji rantai selepas tewas dalam satu permainan video. Ketaksuban dan masa bermain yang melampau didakwa menjadi punca. — Majoriti

Boleh follow media sosial Majoriti di Twitter, Facebook, Instagram, WhatsApp Channel dan Telegram